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餐飲&網路遊戲~隨寫

前場與後場
兩者相似之處還包括,同樣也有前場、後場之分。前場為提供現場服務,後場為產品/餐點的製作;遊戲產業的話,大略也是分為營運代理和研發兩個範疇。不管是前場還後場,最後都是提供服務給終端消費者,一樣提供肚子的飽足感,另一樣則提供精神上的滿足感( or虛榮感?)。

既然有前、後場之分,並定又會出現一些狀況:後場人員抄錯菜單,讓前場製作出顧客不想吃的餐;或者後場紀錄「蝦仁炒飯加滷豆腐不加辣」,前場卻送出「蝦仁炒飯加油豆腐加辣」。前場在出菜時間、備料成本等資源上的限制,讓他不得不做出這道菜,或者單純以為消費者也能接受這道菜;而後場在解讀消費者的訊息及制定產品組合、訂價等策略時,倒因為果忽略其他因素;當這些因素惡化到前、後場無法溝通時,往往就產生整體合作和營運的困難。

該賣什麼餐?

舉例來說,一般西式餐館套餐,約略分為沙拉、湯、主菜、甜點和飲料等部份。餐點當然有單賣價,稍微講究一點的餐飲業者,多以套餐方式來吸引消費者。回頭看看網路遊戲產業,重口味的遊戲以摩獸世界的份量來講,應當足以比喻成一客特厚南美烤牛排,但消費者難道就只吃這一客牛排而無其他餐點搭配嗎!?我今天玩WOW,在解完副本或等人時玩個facebook農場系列遊戲,副本打煩了還可以上線玩個FPS遊戲等等。

既然要配餐,就該決定何者為主菜,哪些為配餐。比照用餐環境模式,主菜的特色無非是:
1.用餐時間長--消費者漫遊的時間花費
2.消化量大--消費者體驗要花的時間和精力
3.製作時間久--營運商成本

綜觀之下,時間是一項很重要的因素。用餐的環境可以被設計成非常感性地,但消費者在每一部分該用多久時間,我的產品又該製作多久,這就需要理性來規劃。從用餐的時間觀點來探討網路遊戲,一款遊戲有被預估說一天該讓消費者於線上停留多久嗎!? 是一個副本的時間、一次RVR時間,還是24小時最好? 今日時代,資訊與其說爆炸,還不如說是氾濫。遊戲越出越多種,平台也慢慢增加,除了PC、遊戲主機之外,還有手機、電子書、iPad等等。一款遊戲的目標若是想完全留住一位玩家,以我觀點是越來越忽略現實狀況。此外,影響停留時間還有一項變數,目前一些國家為了防止遊戲沉癮,設置有中斷機制,這類防癮機制是否能提供其它遊戲內的回饋,或許也是考量的因素吧。

應該怎麼賣?
料理千百萬種,以餐飲業來講,仍有可能將所有餐點囊括於一個店面之中,例如buffet(吃到飽)或cafeteria兩種方式大型餐館。將二種餐飲販售方式來看遊戲產業,buffet方式為付一次費用任君吃到飽,不過這種方式在未來即使用遊戲平台來經營,大概也不可行,事實證明多數玩家都不喜歡月費。cafeteria這類吃什麼才付什麼的方式,可以細分到即使吃水果,各種水果還都不同價,好比現在的商城制,是未來較可行方式。

現實狀況吃料理,原則上喜歡buffet方式的人佔多數,但換成玩網路遊戲就完全相反。這大概和定錨理論(Anchoring)有關係。實體食物看得到、吃得到、容易比較,也常聽到哪種食材或原物料又要漲價,buffet內的餐點哪些吃了就是賺到,消費者能很直覺地比較,決定花費buffet的錢是否符合個人設定的價值。

遊戲給人的價值反倒不是那麼直覺,消費者能作為比價的定位點有限,有的人認為遊戲是該好好經營,有的則認為遊戲不過是消遣用,總體對遊戲價值上知覺的變異程度會較實體商品大。加上前一點所述,遊戲是需要花時間體驗,用月費方式對消費者來講,來自對遊戲的滿意度、個人實際能上線時間等風險程度也是很大,再再降低月費方式意願。但沒月費玩家就真的不花錢嗎? 同樣是定錨理論的觀點,倘若一款遊戲由月費改為商城,原有玩家仍可能會花到近乎原月費的經額,因為"月費"就是一個參考消費額度的定位點,每月300到450元是一個合理設定的拿捏點(對玩家而言)。


兩種完全八竿子打不著的產業,感覺似乎又有相似之處,其實都適用服務業的思維。連製造業一哥鴻海都抱持服務業的精神了,讓玩家體驗的遊戲產業怎能背道而馳呢...




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