Life is Like a Boat
關於部落格
~乘著Griffin,看著麻瓜的世界~
  • 92053

    累積人氣

  • 4

    今日人氣

    0

    訂閱人氣

從遊戲3B與社群系統談線上遊戲


1.遊戲3B概念


廣告有
3B( Baby, Beauty, Beast),筆者觀察目前線上遊戲內容也有3B題材,分別為BattleBeautyBeast。當今幾乎所有線上遊戲(MMORPG),完全離不開Battle的領域。從PVPPVERVR,甚至任務、副本到PQ ( Public Quest, 戰鎚特有的任務系統)等較特殊任務系統,也是圍繞在Battle範疇之內,這當中有個較大的分水嶺,一方為玩家互戰為主,另一方則以打NPC怪物副本為主。而Beauty則是人類共通的幻想意境,男性玩家可能在遊戲中希望能擁有一位美麗的女助手,女性玩家則希望擁有一款與眾不同的服飾;不管是頹廢風、帥氣風、流行風或優雅嫻熟等等風格,不分男、女都希望打扮成個人意境中的戰士,施展華麗的魔法效果。當有個戰場能顯現出英姿後,多數人都希望能有個寵物在身邊,寵物也許如Pet的意思為一隻小貓,或者如Beast指一頭兇猛的戰獅伴隨在主人身邊。

但難道我們的遊戲始終離不開戰鬥嗎? 若從目前Facebook Web Game風潮來觀察,同樣也有值得參考的3B元素:BusinessBuild-up以及Breed。筆者將Business定位在經營、生產和交易方面,玩家透過個人管理介面、買賣、交換資源(即互動)等方式經營一個場所,如一家餐廳、一座城市、一片農場或島嶼。左表為200912月份Facebook 應用程式中的遊戲項目分類排名,MAU( Monthly Active User)為每月活躍玩家數。從該表很明顯能看出,排名前30遊戲以SLG類為主要類型,包含各類農場、餐城、水族、寵物等內容。即便從前五大每月兩千萬有效使用者門檻來看,也僅Mafia Wars(RPG類型)不屬於SLG範圍。玩家花費心思經營建設,並逐步擴大事業版圖(Build-up),除了靠交易和建設方式,藉由種植農作物及飼育動物(Breed)來增加個人財力與資源。在MMORPG不是主流元素的3B,在Web Game市場找到了利基點。

 

十多年前單機版養成、育成遊戲,例如為人所熟之的「牧場物語」、「模擬城市」、「夢幻西餐廳」,其內容在今日網路化後成功得到市場親睞。在Facebook APP排名內,中文系統介面的「開心水族箱」和「開心農場」同樣進入前30大遊戲類排行中,表示這類遊戲內容,同樣也符合華語文玩家喜好。另外當年(十多年前)養成系列名作之一的「美少女夢工廠」,是否可以化身於Facebook當中呢? 經筆者查詢一款名為「美少女戀愛學院」之遊戲,其操作方式與「美少女夢工廠」相仿。這種“Beauty”屬性的人物養成遊戲,若能以美術為主軸做包裝,加上其它原素作輔助,以及多樣性的偶發劇情呈現,筆者相信應能夠突破目前Facebook眾多雙B遊戲(Beast + Breed)包圍,殺出一片天地。

筆者所分類之Web Game 3B能否在MMORPG成為“主流系統”也有待考驗,但眾多MMORPG中仍包含了這些元素,例如魔獸世界(2005年公測)、大航海時代(2006年正式收費)、瑪奇 Mabinogi(2005年公測)、魔力寶貝(2006年公測)都有釣魚系統、專門的生產技能;獨立的生產技能能夠突顯出玩家另一方面的特色,較不讓玩家侷限在戰鬥領域的玩法上。目前模擬養成類遊戲在Web Game上大受歡迎,讓人比較訝異之處為這些遊戲之所以成功,不僅靠遊戲產品內容網路化,而是靠SNS平台這項得力推手之幫助,以筆者觀點而言,這是網路社群方面的力量。

 2.社群概念

一款線上遊戲同樣也是一種網路社群,當中的人們因某些理由參與這個社群,彼此會互相合作、分享知識來共同解決遊戲世界中面臨之問題。在遊戲社群架構下,遊戲中經常見到各種子社群分類,依劃分方式可分為陣營(聯盟或國家)、種族、職業、公會。這些子社群有的以對立競爭方式存在,有的以合作方式存在,其概述如下:

 

A.陣營(聯盟或國家)

一款遊戲社群下的分類就屬陣營最大,大部分遊戲都以陣營競爭為故事主軸;換而言之,這方面的社群競爭是建立在「零合」的局勢之下,一方成長,則另一方呈現削弱狀態。在「零合」局勢之下,不同陣營下屬的各種族及職業,若能設定雙方相等的技能或能力,則先天(預設)上屬於最佳平衡狀態,後天弱勢的陣營也有能力扳回局勢。近兩三年所推出之線上遊戲(國戰類型),大都屬陣營職業技能均相同的設定,避免因陣營不同且技能設定不同,導致某方陣營在對戰上享有優勢而吸引多數玩家投入,最終遊戲開發者必須不斷平衡各方陣營技能,陷入無限修改循環的結果(例如魔獸世界、戰鎚Online)

 
B.
種族及職業


嚴格來說,職業應該是種族的子集合。以西方奇幻文學舉例,不管是精靈族、人類,都會有弓箭手、戰士或魔法師等「職業」。故某種程度而言,「種族」能夠提昇到「陣營」的社群分類層次,或者多個「種族」共結成一個聯盟。然而從眾多線上遊戲中可看到不少特例。例如天堂
(Lineage)中「精靈」被稱為「職業」,並不稱作一個「種族」,也就是說天堂這類種族即職業的架構,它缺少了「陣營」劃分的條件,較適合以「公會」(如天堂的血盟)作為競爭方式。

 

職業則是所有遊戲中最基礎的單位,並決定了玩家所扮演角色的能力數值及技能。不管遊戲屬於陣營還是公會對立的層次,職業專屬技能的平衡也是開發者相當頭痛的一環。目前多數遊戲內職業皆設定有固定技能,但玩家可透過「能力點數」調配,或不同「技能樹」選擇來賦予角色的變化,筆者認為這屬於先選擇職業後決定技能之模式,因「職業」綁定「技能」,所以需要各職業互補合作。另一部分遊戲設定著重在「技能」的表現(等級),對玩家角色而言「職業」是可以變換的,或者由主修何種「技能」決定自己的「職業稱謂」。筆者認為著重在「技能」上,而不去限制角色固定於一種「職業」上,對玩家而言自由度較大、耐玩性高,玩家可專精在部分技能為主的職業上,或多方嘗試各種不同的職業;以開發者角度而言,因為玩家隨時可變換「職業」而沒有所謂「冷門職業」產生,因此著重在技能數值上的平衡調整即可,而不需要為了「職業」平衡而牽一髮動全身。

 

C.公會

除了遊戲設定上的「陣營」之外,另一類子社群形式就屬「公會」層次最高,倘若一款遊戲並不強調在陣營間的國戰上,那「公會」間的「競爭」或「合作互動」就是整個遊戲主軸之一。以「競爭」性觀點來看「公會」,則「公會」與「陣營」相似,遊戲公會系統即使有限定最高人數,都可能出現設立分會此類現象,此種架構的社群系統應著重在公會內的會員互動、協調、指揮鏈機制,例如設定有公會官階、活動報名系統等等,以利於「公會」攻城或進行「公會」戰爭。

 

正因為「公會」在遊戲中社群層次高,而且功能越來越強大,例如洛汗(Rohan)RO( Ragnarok Online)等遊戲也有「公會技能」的設定,唯有參與公會,或是公會中達到資格條件者,才能使用特殊的公會技能。此類的概念目前以筆者對遊戲所瞭解,都屬於上述以「公會」為單位做「競爭」的遊戲。但此機制或許也能加以研究

相簿設定
標籤設定
相簿狀態